lunes, 12 de abril de 2010

Reglas "Tiempo de Bastardos"

Os dejamos las reglas de juego para "Tiempo de Bastardos". Aquí podéis ver el sistema de juego y demás, que finalmente es softcombat (ya habíamos dicho que era probable que fuera así). Si tenáis alguna duda o pregunta, pasaros por el foro o mandarnos un mail.



Las reglas de juego:

La Regla de lo Posible: El rol es un juego interpretativo en el cual cada jugador se mete en la piel de un personaje. No debes hacer cosas imposibles/impensables para tu personaje y/o físicamente imposibles para ti mismo. Por ejemplo, si interpretas a un personaje débil, no has de parecer fuerte y poderoso en los combates. Al contrario, si tu físico no te permite hacer unas determinadas cosas, no las hagas.
La Regla del Respeto: Ante todo se ha de recordar el respeto hacia los otros jugadores. No los trates de una manera que no te gustase que te tratasen a ti.
La Regla del Máster: Los másters/PNJs siempre han de ser obedecidos. Ellos pueden ofrecer soluciones a vuestros problemas y dudas, pero (aunque puedan tener errores, nadie es perfecto) debe respetarse su autoridad y decisiones.

Ficha de combate:


SAMUEL

VIDA: OOOOO (5)

MANÁ: OOOOOOOOOOOOOOO (15)

VIRTUD/DEFECTO: Imponente: no te pueden silenciar. / Piadoso: Nunca matas a alguien en “periodo de gracia”, pero puedes ordenar a otro que lo haga.


Esta es una ficha de combate. Lo primero que se puede ver es el NOMBRE DEL PERSONAJE, en este caso Samuel. Cada personaje tiene su propia ficha de combate, que es única e intransferible.

Seguidamente, podemos ver los puntos de VIDA [de 3 a 7], que son los puntos de daño que puede soportar el personaje. Si un personaje llega a 0 puntos de vida, entrará en “período de gracia” y posteriormente morirá si no es atendido (se explica de manera extendida posteriormente). Cuando termine un combate, has de tachar los puntos de vida que hayas perdido de los círculos de tu ficha.

Tras esto, está el MANÁ [de 0 a 30]. El Maná es la capacidad del personaje para hacer poderes o hechizos. Cada poder tiene un coste determinado de Maná. Cuando uses un hechizo o poder, has de tachar los puntos de coste a tus círculos de Maná.

Después, podemos observar VIRTUD/DEFECTO. Cada personaje tiene su propia ventaja y desventaja contra cierto tipo de reglas.

Las reglas de combate:

Los combates se representan mediante la lucha con armas de materiales blandos que no causan daño a los jugadores. Están prohibidos los golpes en la cabeza, el cuello y en el brazo del arma desde la mano hasta el codo. Asimismo, los jugadores deben reducir la fuerza del impacto, es decir, retener los golpes.

Un combate va tanto de interpretar como de intentar vencer al adversario. Es mucho más divertido un combate bien interpretado que uno mecánico. Si te hieren, interpreta el dolor o retrocede un poco para demostrar que estás recibiendo daño.

Todo máster que encuentre a un jugador actuando de manera peligrosa en un combate advertirá a éste que no repita tales acciones. Si el consejo es ignorado, será retirado del combate o del evento.

Todo tipo de presas o agarres en combate están prohibidos (incluyendo a escudos o armas del oponente). Asimismo, no están permitidas acciones de carga física, empuje o derribo del oponente.

Recordad que aunque se trata de un combate simulado, siempre cabe la posibilidad de que alguien haga un mal movimiento y se cause algún tipo de daño. Cualquier jugador que note que es dañado realmente, puede gritar "A SALVO" y levantar el puño por encima de su cabeza; desde ese mismo momento, ningún jugador debe atacarle hasta que se certifique que se encuentra bien.

Cuando el personaje impacte con un arma en una zona válida, debe decir de manera clara y audible para su adversario el número de puntos de daño que provoca su arma. El adversario debe responder con el número de puntos de vida que ha perdido hasta ese momento. Cada uno de estos puntos de daño reduce tu vida en un punto. Se ha de representar que el personaje está malherido si sus puntos de vida se han reducido a menos de la mitad (cojeando, mostrando malestar, dejando se correr…).

Al llegar a cero puntos de vida, el personaje entra en el llamado "período de gracia", que dura 10 minutos. Esto debe de ser avisado al oponente, diciendo en voz alta y clara: “período de gracia”. Durante este tiempo, el personaje cae al suele y apenas puede moverse ni llegar a gritar, pero podrá hablar de manera habitual (siempre interpretando un completo dolor, malestar por las heridas). El personaje en período de gracia puede ser salvado si es correctamente atendido por un personaje con habilidades médicas/sanadoras. Si tras los 10 minutos no es atendido, muere. Aunque cualquiera que le encuentre en ese estado puede decidir rematarlo y acabar con su vida si así lo desea.

Entre golpe y golpe debe mediar al menos un segundo. Sólo se puede recibir un golpe por segundo del mismo personaje, mediante armas normales, incluso aunque lleve dos armas. En caso de que el atacado sea un no combatiente, basta con que los golpes pertenezcan a movimientos de ataque diferenciados. Es decir, que no vale acercarse a alguien y darle varios golpes seguidos: "1, 2, 3, 4, muerto".

Daño de las armas de combate:
Armas ordinarias (Cuerpo a cuerpo y arrojadizas): 1 punto de daño.
Armas de acero valyrio: 2 puntos de daño (tienen una cinta roja).
Armas de vidriagón: 2 puntos de daño (tienen una cinta verde).
Armas sagradas: 2 puntos de daño a criaturas impuras (se dice “Sagrado” en vez de los puntos de daño. Si el objetivo no es una criatura impura sólo ha de contar un punto de daño).
Armas Muerte: Dejan en “período de gracia” de un solo golpe (se dice “Muerte” en vez de los puntos de daño).
Armas impactantes: 1 punto de daño. Cada golpe acertado provoca que el objetivo retrocede un metro de su adversario y que no puede atacar o defender hasta que pasen tres segundos (se dice “Impactante” en vez del daño).

Las armas arrojadizas, puntúan por igual en el brazo del arma. Aún así, insistimos en que hay que evitar disparar a la cabeza y que los impactos directos en cabeza y cuello no son válidos. Estas armas pueden ser desviadas con un escudo o incluso con otra arma.

Consejo: Se recomienda a todos los personajes combatientes que prueben a usar un guante en la mano del arma, notarán menos los golpes en esa mano (que se suelen producir, aunque no causen daño ni sean tocados válidos), y reduce el rozamiento con el arma. Lo mismo, respecto al roce, es aplicable a la mano del escudo. Así mismo, se recomienda con insistencia que los combatientes no lleven gafas en las trifulcas. Hemos constatado que son un peligro para el que las lleva porque pueden salir volando o romperse en movimientos bruscos o golpes accidentales.

Poderes y maná:


Capa de sombras
Coste: 3.
Duración: 5 minutos.
Aura que te protege de ser visto por otros jugadores. Puedes utilizarlo para huir de un combate como para pasar desapercibido en cualquier otra ocasión delante de jugadores.


Esto es un poder. Lo primero que podemos ver es su NOMBRE, Capa de sombras. Cada personaje tiene sus propios poderes, que son únicos e intransferibles.

Lo siguiente que podemos ver es el COSTE de poder para realizar dicho poder. En este caso, el coste del poder es tres puntos de maná. Cuando usas un poder, has de tachar los puntos de maná que ha costado en los círculos de poder de tu ficha de combate. Por ejemplo, si Samuel usa “Capa de sombras” ha de tachar dos círculos en su ficha de combate, de los de su maná (es recomendable hacerlo después del combate si se encuentras enfrascado en uno y no te es posible en ese momento).

Tras esto, llega la DURACIÓN. Se mide en asaltos (podéis ver en el punto 4 lo que significa asalto) y representa cuánto tiempo dura la habilidad. A más asaltos, mayor duración.

La DESCRIPCIÓN es la explicación de la habilidad. En ella podéis encontrar los efectos que esta causa. En el ejemplo es: “Aura que te protege de ser visto por otros jugadores. Puedes utilizarlo para huir de un combate como para pasar desapercibido en cualquier otra ocasión delante de jugadores. ” Esto significa que Samuel podría usarla para huir de un combate si ve que este no le conviene o para pasar desapercibido cerca de ciertos jugadores. Si estos vienen a él, no tiene más que enseñarles su habilidad.

Para usar un poder has de decir en alto: “HECHIZO” para que los otros jugadores sepan que lo estás usando. Tras esto, simplemente di su efecto. En el caso de Samuel usando “Capa de sombras” diría: “HECHIZO” y “HUYO SIN SER VISTO” si por ejemplo quiere huir de un combate. Es recomendable también decir el nombre del jugador/es sobre los que tiene efecto si es una habilidad ofensiva o de intenciones perjudiciales.


TÍTULOS, EJÉRCITOS Y DINERO.

Además de los perfiles individuales de combate de los personajes, hay tres herramientas/ posesiones muy importantes en TdB:


Los TÍTULOS son puestos políticos de gran valor y prestigio en el reino. Hay menores y mayores. Los títulos pueden ser entregados o vendidos entre los jugadores mediante un nombramiento del señor que posee el título al que lo quiere recibir. Los personajes con un título poseen siempre una propiedad con un valor bastante grande (5.000 o 10.000 dragones de oro) y el respeto e importancia que estos proporcionan.

Vienen en tarjetas como esta:

Puertabronce [Desembarco del Rey]
Un castillo justo al otro lado del bosque real, cerca del mar, Bastión de Tormentas y Desembarco del Rey. Un buen lugar para ser señor de unas tierras fértiles y bien posicionadas con las casas Baratheon y Targaryen.
Título de señor menor.

Lo primero que se puede ver es el nombre y la región a la que pertenece. Después hay una corta descripción y termina diciendo si es un título menor o mayor (en este caso menor).


Los EJÉRCITOS son contingentes de soldados bajo el mando de algunos de los personajes.
Los ejércitos pueden ser entregados o vendidos entre los jugadores.
Se cuentan en múltiplos de 5000 (5.000, 10.000, 15.000,…).

Vienen en tarjetas como esta:

Las Mil Rosas [Altojardín]
Un ejército Tyrell compuesto por miles de fuertes y veloces caballeros capaces de recorrer el camino hasta Puenteamargo en la mitad de tiempo que un ejército ordinario, más que preparados para entrar en batalla dirigidos por su Alto Mariscal.
5.000 soldados.

Este es un ejército de Altojardín, del Dominio. Se da una bonita descripción, pero lo realmente importante es la letra subrayada. En este pone claramente que son 5.000 soldados.

Durante la partida, la función de los ejércitos es doble: por un lado, sirve para cumplir objetivos de ciertos personajes o facciones y, por otro, sirven para asaltar Bastión de Tormentas.

Bastión de Tormentas posee un gran ejército, han intuido la posibilidad de que otros señores quieran tomar la ciudad por la fuerza armada y se han preparado para proteger al rey y su boda y coronación.

Habrá durante la partida una MESA DEL TRONO. Todo jugador que quiera atacar Bastión de Tormentas debe ir a dicha mesa y anunciar el asedio (a voz en grito).
Una vez que se haya proclamado el ataque, los Baratheon se agruparán y ambos bandos (defensores y atacantes) mostrarán sus tarjetas de ejércitos.
Si el número de soldados atacante supera al defensor, el atacante (o atacantes) toman el castillo.

Un jugador puede aliar sus ejércitos con otros jugadores, o conseguir un ejército tan grande como desee o necesite.


El DINERO sabemos todos que es, es aquello que en manos de vosotros puede comprar casi cualquier cosa: precisamente, títulos y ejércitos, u objetos. Puede comprar hasta vidas…

Hay monedas de tres tipos:

-Oro: 5000 dragones.
-Plata: 3000 dragones.
-Cobre: 1000 dragones.


Los ejércitos valen a un valor de 1 por cada soldado. Por ejemplo, un ejército de 5.000 soldados tiene un valor de 5.000 dragones.

Los títulos tienen dos precios: los menores 5.000 dragones y los mayores 10.000 dragones.

Hay ciertos objetos o artefactos con precios establecidos entre valores de 1.000 hasta un valor superior a 10.000…

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