martes, 9 de febrero de 2010

Especial Sangre y hermanos - Combate 1

Bueno, se va acercando el día y cada vez hay más cosas que hacer. El tema de hoy tratará sobre el combate. En la partida, habrá momentos en los que por algún motivo queráis entrar en combate con alguien (o alguien que os quiera mal entre en combate con vosotros). A continuación os pego las reglas que hay que seguir. Parecen muy largas pero son bastante intuitivas, y como siempre, se pueden plantear dudas en el foro.


Las fichas de combate de cada personaje se os mandarán al correo un par de días antes de la partida para que les echéis un ojo.



REGLAS DEL COMBATE:

  1. ¿CÓMO SE INICIA UN COMBATE?

Iniciar un combate es muy sencillo. Sólo tienes que acercarte a la persona con la que quieras enzarzarte y decirle: “DUELO”. En ese momento, ha empezado el combate. Pueden unirse más combatientes de la misma manera formando un combate múltiple. No hay un límite en el número de combatientes por combate y los bandos pueden estar desequilibrados. Ninguno de los combatientes puede abandonarlo (a no ser que posea una habilidad especial para ello) hasta que termine. Un combate termina cuando solo queda un bando en pie o ambos deciden terminarlo (además, si todos los combatientes se quedan sin poder/sangre también finalizaría automáticamente. Consultad el punto 2 para el poder/sangre).


  1. ¿QUÉ ES LA FICHA DE COMBATE?
 
Esta es una ficha de combate. Lo primero que se puede ver es el NOMBRE DEL PERSONAJE, en este caso Samuel. Cada personaje tiene su propia ficha de combate, que es único e intransferible.

Seguidamente, podemos ver los puntos de VIDA, que son los puntos de daño que puede soportar el personaje. Si un personaje llega a 0 puntos de vida, muere. Cuando pierdas puntos de vida, has de tacharlos de sus círculos.

Tras esto, están los puntos de PODER. El poder (en los vampiros se llama SANGRE) es la capacidad del personaje para hacer habilidades. Cada habilidad tiene un coste determinado en poder. Si un personaje llega a tener 0 puntos de poder, pasará a realizar reserva en todos los asaltos posteriores (ver punto 4).

Después, podemos observar VIRTUD/DEFECTO. Cada personaje tiene su propia ventaja y desventaja contra cierto tipo de reglas. Samuel posee inmunidad a cierto tipo de ataques y debilidad contra otros.

Tras esto, podemos ver los denominados atributos. Son una tabla de tres columnas. Lo primero que vemos en ella es el ATAQUE, ORIGEN y DEFENSA.
El origen es el tipo de ataque que se utiliza: físico, mágico o mental.
El ataque es la capacidad que tiene un personaje al realizar una habilidad. Según el origen, se tiene diferente ataque.
La defensa es la capacidad que tiene un personaje para defenderse de una habilidad enemiga. Hay una defensa para cada tipo de origen. Las habilidades enemigas se comparan con la defensa del mismo tipo.
Cada una de las estrellas que se ve en la tabla, representa lo capaces que sois en algo. A más estrellas, mejor es en ese aspecto. Por ejemplo, Samuel tiene dos estrellas en ataque físico, lo que le da un ataque físico más bien bajo, pero su ataque mágico de cuatro estrellas, le da un poder mágico bastante alto.


  1. ¿QUÉ SON LAS HABILIDADES?
Esto es una habilidad. Lo primero que podemos ver es su NOMBRE, Estocada precisa, y su origen y clase. Es de origen físico y de clase ofensiva, ya que se ejerce físicamente y pretende hacer daño. Cada personaje tiene sus propias habilidades, que son únicas e intransferibles.

Lo siguiente que podemos ver es el COSTE de poder para realizar dicha habilidad. En este caso, el coste de la habilidad es dos puntos de poder. Cuando usas una habilidad, has de tachar los puntos de poder que ha costado en los círculos de poder de tu ficha de combate. Por ejemplo, si Samuel usa la “Estocada precisa” ha de tachar dos círculos en su ficha de combate, de los de su poder.

Luego, podemos ver la VELOCIDAD. La velocidad se mide del 1-100 y es, como bien dice su nombre, la rapidez con la que se realiza la habilidad. Cuanta más velocidad, más rápido es el ataque. En el ejemplo, Estocada precisa tiene 36, lo que hace que se una habilidad media-lenta.

Tras esto, llega la DURACIÓN. Se mide en asaltos (podéis ver en el punto 4 lo que significa asalto) y representa cuánto tiempo dura la habilidad. A más asaltos, mayor duración.

El Nº DE OBJETIVOS nos indica cuantos personajes se ven afectados por la habilidad. En el ejemplo es 1, lo que hace que solo un personaje pueda ser objetivo de dicha habilidad cada vez que es utilizada.

El MODIFICADOR indica si hay variación en alguno de los atributos. Si la hay, dura tanto como la duración de la habilidad. En el ejemplo, Estocada precisa, se aplica un modificador de +1 al ataque físico de Samuel, que aumento hasta ***, y de -1 a la defensa física, que reduce a  *.

La DESCRIPCIÓN es la explicación de la habilidad. En ella podéis encontrar los efectos que esta causa. En el ejemplo es: “golpe de espada que provoca tantos puntos de daño como tu ataque físico (ya modificado) supere a la defensa física del enemigo.” Esto significa que Samuel haría 3 puntos de daño a un enemigo con cero * en la defensa física. Haría 2 puntos de daño a alguien con una * de defensa física y así sucesivamente.


  1. ¿CÓMO SE REALIZA UN COMBATE?

El combate se divide en ASALTOS. Cada asalto consta de un máximo de quince segundos.

Cada personaje que esté en combate prepara la habilidad que quiera utilizar en el asalto y la pone a la vista del oponente, boca abajo. Tras esto, cada combatiente da la vuelta a su respectiva habilidad y se mira cual surge efecto en primer lugar (esto es indicado por la velocidad como ya se ha dicho anteriormente. A mayor velocidad, mayor rapidez). Cuando todas las habilidades han sido resueltas, se da el fin del asalto (donde actúan algunas habilidades, como por ejemplo ciertas maldiciones). Por tanto, sólo se puede realizar una habilidad por cada asalto (algunas habilidades pueden aumentar esto). El combate dura hasta que ambos bandos deciden que ha finalizado, todos los personajes se queden sin puntos de poder/sangre o mueran todos los de un bando. Se realizan tantos asaltos como sean necesarios.

Cuando a un personaje le queden pocos puntos de poder/sangre o se encuentre en un combate múltiple, habrá momentos en los cuales no quiera realizar una habilidad en un asalto para no llegar al 0 y que le provoque un golpe de gracia. Para ello se puede utilizar la denominada RESERVA, que se basa en no realizar una habilidad durante un asalto. No se pueden realizar dos reservas consecutivas. Si has hecho reserva en un asalto, al siguiente tendrás que realizar una habilidad. Aunque el personaje que realice una reserva no haga ninguna habilidad, sí podrá ser objetivo de ellas.


  1. ¿CUÁLES SON LOS TIPOS DE HABILIDADES?

  • Ordinarias: Son las habilidades que sólo pueden utilizarse en combate. Pueden tener una duración de varios asaltos.
  • Maldiciones: Son habilidades que pueden realizarse en combate o fuera de él. Su duración puede variar desde unos asaltos en el combate a horas de juego. Tienen efectos negativos sobre un oponente.
  • Trucos: Son habilidades que pueden realizar en combate o fuera de él, según cada una. Suelen tener una función de utilidad.
  • Auras: Son habilidades que solo pueden utilizarse en combate. Dan modificadores positivos o negativos a uno o varios personajes. Su duración suele ser de varios asaltos. 


  1. ¿CUÁLES SON LOS TIPOS DE DAÑOS?

·         Sagrado: Las habilidades con sagrado de los vampiros hace el doble de daño a humanos. Las de los humanos al contrario.
·         Congelante: Si un asalto se reciben puntos de daño congelante, la velocidad de la próxima habilidad que realice el congelado, se reduce a la mitad.
·         Flamígero: Hace el doble de daño a criaturas inflamables o no muertas, incluidos los vampiros.
·         Luz: Mata directamente a los vampiros.

1 comentarios:

Sergio dijo...

Vendría bien poner los números que tenía el original en cada punto, ya que en algunos momentos se refieren al punto dos, tres... y no existen al no tener los marcadores en la izquierda con su numerito. Un saludo